Интерфейс управления флотом самокатов Суперпедестриана

Рассказал о проекте, который делал больше трёх лет назад — интерфейс управления флотом самокатов Суперпедестриана:

Очень люблю такие интерфейсные задачки, когда надо разобраться в каких-то замороченных процессах.

Думаем дальше № 42 — «Лучи добра исследователям» c Мишей Нозиком

С Мишей Нозиком обсуждаем феномен Дрибла, голосовое управление компьютером и конечно же исследования.

Все выпуски подкаста:
Эпл · Ютюб · Я.Музыка · Мейв · РСС для подкастного приложения

0:00 Помыть стекло и «феномен Дрибла»
6:26 Дэшборды, плашечки и иллюзия порядка
15:49 Про порядок в вещах в шкафу
19:02 Борьба с плоскими линиями на графике
26:15 Голосовые интерфейсы — не такая уж и чушь?
33:18 Ассистенты против самостоятельности
47:30 Прямо в мозг и прямо из мозга
52:24 Ползунок автономности и как учитывать надвигающийся ИИ в дизайне интерфейсов
57:24 Дайсон и исследования про ненужность «Мини» и «Вокмена»
1:00:42 «Считаете ли вы этот интерфейс более современным?» и другие закрытые вопросы в исследованиях
1:05:13 Разные исследования про то, как люди покупают
1:09:04 Исследования: помощь в обсуждении с клиентом, цели, интерпретации, гипотезы и планируемые действия
1:17:50 Инсайт про автоматические кассы

Виспер и ЧатГПТ послушали выпуск за вас и делятся выводами:

Выпуск начинается с обсуждения метафоры «помыть стекло» — состояния, когда дизайнер не может оценить концепцию, пока не уберёт поверхностные ошибки: неправильные кавычки, нули в числах, неровности. Илья признаёт, что это может быть способом прокрастинации: пока правишь детали, легче втягиваешься в размышления о глубинных проблемах. Миша поддерживает мысль, что красивая картинка может притупить критическое мышление, и приводит пример с постером, который визуально выразительный, но по сути бесполезный. Они обсуждают иллюзию порядка, которую создают плашки, линеечки и заголовки: кажется, что всё хорошо, а на самом деле структурной мысли нет.

Дальше разговор переходит к графикам в интерфейсах. Поднимается важная проблема: как выглядят графики при разном объёме данных, и как сделать так, чтобы даже при редких значениях они оставались полезными и понятными. Они приводят пример с графиком рейтинга в шахматах, где решили отображать каждую игру как точку — это дало реалистичную и красивую визуализацию, а не обобщённую и пустую.

Затем обсуждают будущее голосовых интерфейсов: где они действительно полезны, а где мешают. Илья размышляет, что голос — лишь промежуточный этап, пока не появятся способы «ввода прямо из мозга». Миша говорит, что важно оставлять действия за собой, а не передавать всё «ассистентам», даже если они умны. Они обсуждают идею, что идеальный интерфейс — это тот, где исчезает сам процесс взаимодействия, остаётся только мысль и результат. Приводится пример из фильма с Брюсом Уиллисом, где он общается с компьютером о характеристиках оружия, и это воспринимается как будущее. А также появляется важная мысль: сейчас дизайнеру стоит начинать проектировать интерфейсы уже с учётом того, что пользователь будет взаимодействовать с ними голосом или через ЛЛМ.

Последняя часть — про исследования. Много критики в сторону неумелых исследований с закрытыми вопросами и неправильными интерпретациями. Но также есть уважение к настоящим исследователям, которые умеют задавать правильные вопросы и выстраивать внятную интерпретацию. Исследование не должно быть самоцелью, его польза — в расширении круга наблюдений и возможных решений, а не в «доказательстве» того, что решение верное. Примеры с автоматическими кассами, вокменом и мини-купером показывают, что результаты исследований часто дают неожиданные идеи, но действовать нужно с умом.

Основные идеи и выводы:
— Иногда чистка мелочей в дизайне (типографика, выравнивание) — это не «помыть стекло», а способ втянуться в задачу и начать думать.
— Красивый макет может усыплять критическое мышление: кажется, что всё отлично, даже если суть провалена.
— Плашки и визуальные блоки создают иллюзию порядка, которая мешает увидеть реальные связи и ошибки.
— Графики должны быть устойчивыми к редким или неравномерным данным; обобщения могут вводить в заблуждение.
— Голосовые интерфейсы полезны в некоторых сценариях, но в долгосрочной перспективе — это временный этап на пути к более прямым формам взаимодействия.
— Хорошие интерфейсы должны учитывать возможность ЛЛМ-команд, но оставлять контроль пользователю.
— Исследование — это не цифра в отчёте, а способ понять, что происходит. Важен не результат, а вывод и действия, которые из него следуют.

Этот выпуск будет интересен дизайнерам, продуктологам и исследователям, особенно тем, кто работает с интерфейсами, визуализацией данных и принятием решений на основе пользовательского опыта. А ещё тем, кто размышляет о будущем взаимодействия человека и компьютера.

На интерфейсном курсе: работа дизайнера — разобраться в теме

Обсуждаем форму, которая получилось слишком формальной (да). Сначала говорю о том, что в предметную область нужно вникать, а потом разбираю конкретные проблемы в получившемся интерфейсе. 8 минут:

0:00 Проблема в подходе
2:20 Проблема в интерфейсе

ЧатГПТ от моего лица: «В этом фрагменте я объясняю, что просто аккуратно разместить интерфейсные элементы недостаточно. Если ты проектируешь, скажем, калькулятор стоимости пластиковых окон, но не разбираешься, как эти окна устроены, какие бывают размеры, какие есть стандарты и особенности, — ты вряд ли сделаешь по-настоящему полезный интерфейс. Дизайнер обязан вникнуть в предметную область, а не просто переводить список из брифа в радиокнопки. Только поняв, что именно нужно пользователю, и в каком виде это показать, можно предложить решение, которое действительно работает».

Это фрагмент № 175 онлайн-курса «Пользовательский интерфейс и представление информации». Записано на курсе 22 марта 2024 года.

Идёт запись на курс, который пройдёт 19 июля — 17 августа. Сейчас −10%, потому что заранее. Недавно обновились несколько лекций и добавилась новая.

Почитать о курсе

Программа, отзывы, запись

Случай с голосовалкой и кривым бэкендом

Работая с дизайнерами я часто замечаю, что они мгновенно сдаются, если на пути нормального дизайна встаёт программист, юрист или кто-то ещё. Почему-то дизайнеры в основном думают, что их мнение — примерно последнее по важности. Если программист говорит, что что-то сделать нельзя, то дизайнер просто верит на слово, даже не вникает, а почему, собственно, нельзя.

Поделюсь примером с недавней встречи с дизайнером. Она показывает дизайн опроса, где можно выбрать из набора галочек или дать свой вариант:

Я говорю, мол, странно, что это выбор — вдруг я хочу выбрать кофе и чай, а ещё дополнить своим вариантом? Логичнее было бы дать просто четвёртый чекбокс «Свой вариант», при включении которого появлялось бы поле. Она соглашается, но говорит, что программисты уже так запрограммировали бэкенд, что нельзя одновременно и предложение, и свой вариант прислать — типа он ожидает от фронтенда либо три логических значения, либо одно текстовое.

Окей, вопросы программистам можно будет задать отдельно, но пользователю-то за что страдания?

Рисуем нормально с четвёртым чекбоксом:

Если четвёртый чекбокс выключен, отправляем три логических значения первых трёх, а если включён, то отправляем текстом через запятую то, что выбрано в первых трёх, а потом ещё и свой вариант следом. Криво? Да. Но это у программистов криво, а у пользователя-то всё нормально.

Кстати, программисты когда увидели, прониклись и переписали фронтенд нормально.

Думаем дальше № 41 — «Любовь к жидкостям в интерфейсе» c Сашей Каном

С Сашей Каном обсуждаем эпловское жидкое стекло и всё вокруг.

Все выпуски подкаста:
Эпл · Ютюб · Я.Музыка · Мейв · РСС для подкастного приложения

0:00 Про Сашу и исследования
2:24 Эпл ВВДЦ—2025. Эпл и ИИ
11:45 Годовые релизные циклы и 26-я версия всего
19:32 Жидкое стекло. Выходит ли контент на первый план и зачем интерфейсу быть заметным
30:00 Сайдбары оторвали от краёв
36:06 Неадекватные размеры элементов интерфейса
38:26 Про веб против натива
45:02 Важность Фотошопа. Инструменты определяют сознание
51:20 Про Эпл, игры и главное упущение Джобса
56:47 Автомикс в музыке, поиск по фоткам и будущее без куаркодов
1:02:34 Вернёмся к теме оторванных сайдбаров
1:07:57 Продвинутый Спотлайт и потерянный Лончпад
1:15:08 Про ИИ-спотлайтозаменитель «Скай»

Виспер и ЧатГПТ послушали выпуск за вас и делятся выводами:

В этом выпуске Саша и Илья подробно обсудили свежие анонсы Эпла с ВВДЦ 2025, включая новый визуальный стиль интерфейсов под названием «Жидкое стекло», переименование систем в версию 26 и попытки компании встроить ИИ-функции в экосистему. Центральная тема — деградация продуктового видения Эпла и попытки компании нагнать индустрию в сфере искусственного интеллекта, при этом жертвуя своими прежними преимуществами: качеством интерфейсов, стабильностью продуктов и логикой в развитии платформ.

Собеседники критикуют эстетическое и функциональное оформление новых интерфейсов — особенно на Макосе, где решение отрывать панели от краёв окон выглядит как дизайнерская некомпетентность. Обсуждаются проблемы плохой читаемости, перегруженности и нарушения устоявшихся гайдлайнов, включая чрезмерное добавление иконок в меню. При этом признаётся, что технология «Жидкое стекло» сама по себе может быть интересной — как пример выразительных возможностей, которые со временем можно отшлифовать.

Значительная часть разговора посвящена проблеме отсутствия у Эпла чёткой стратегии в ИИ. Вместо системной работы над своим ИИ, Эпл громко анонсирует фичи, которые оказываются недоработанными или вообще не выходят. Собеседники считают, что компании стоило бы действовать тише и увереннее, а не гнаться за хайпом. Важно было бы создавать платформу, на которой внешним разработчикам выгодно строить ИИ-инструменты, а не конкурировать с ОпенИИ в лоб.

Также обсуждаются вопросы инструментов для дизайнеров: необходимость владения Фотошопом и 3Д-графикой, важность гибких и мощных средств, чтобы создавать действительно новые формы взаимодействия. Упоминается и перспектива смешанных интерфейсов, где ИИ будет не чатиком, а частью надсистемы, помогающей выполнять действия через Спотлайт или подобные инструменты. Это подводит к мысли о будущем интерфейсов, где функции приложений перестают быть привязаны к конкретным иконкам и страницам.

Основные идеи и выводы:
— Эпл теряет фокус на своих сильных сторонах, гнавшись за ИИ и жертвуя качеством интерфейсов.
— Жидкое стекло — интересная технология, но её текущее воплощение в Макосе вызывает массу вопросов.
— Интерфейсная деградация — результат непонимания масштабов и контекста: мобайл-фёрст разрушает опыт на больших экранах.
— ИИ в Эпл пока встроен фрагментарно и неубедительно, в отличие от конкурентных платформ.
— Разработка под Макос и Ай-ОС становится всё менее привлекательной по сравнению с вебом.
— Дизайнеры, ограниченные только Фигмой, неспособны придумывать выразительные эффекты — важны навыки в Фотошопа, 3Д, анимации.

Этот выпуск будет особенно интересен дизайнерам интерфейсов, исследователям пользовательского опыта, продуктовым менеджерам, а также всем, кто внимательно следит за развитием платформ Эпла — не столько с позиции фанатов, сколько с позиции критически мыслящих специалистов.

ГЭС-2 весной 2022-го

Как-то ходил в Москве в Дом культуры:

Под мостом, который ведёт к нему, красивая кирпичная галерея:

Так что же это за Дом культуры такой? Ответ:

Кажущая простой как пробка типографика ГЭСа-2 обладает магической притягательностью.

Перед входом расположена «Большая глина № 4».

Расписания и навигация проецируются на стены проекторами:

В местном магазине продаются шахматные наборы Ворлд Чесса:

А на одном из балконов ими же люди играют в шахматы:

Одно из главных впечатлений от здания — бессмысленные просторы и переходы из ниоткуда вникуда:

Как ни странно, это положительное впечатление. Это похоже на то, как в фантастических фильмах показывают какие-нибудь космические корабли будущего, где маленькие люди общаются в огромных помещениях, которым нет ни одной причины быть такими огромными. Сразу кажется, что это немножко другой мир, а не просто какой-то выставочный центр.

Типографика:

Штука:

Другая:

Когда я пришёл, там были всякие звуковые инсталляции. Тут два десятка разных колонок чё-то играли, если я правильно помню, похожее на нормальную музыку:

Но самое интересное было, если выйти на парковку. Там звучали потусторонние звуки, но одновременно с ними регулярно скрипели шины приезжающих и уезжающих автомобилей:

Ещё там такие волшебные приборы стоят и тоже проецируется навигация:

Информационная наклейка лифта:

Я бы так никогда не сверстал.

Фотографии из поездки в мае 2022 года. Слетайте в Москву!

На интерфейсном курсе: срисовываем виджет погоды

Показываю, как добиться, чтобы виджет выглядел нормально, срисовывая системный виджет погоды.  10 минут с Фотошопом в руках:

ЧатГПТ от моего лица: «В этом фрагменте я показываю, как полезно буквально „срисовывать“ готовый интерфейс — не для копирования, а как упражнение. Я беру виджет Эпла, накладываю на него свою версию и начинаю дотягивать по отступам, размерам, плотности текста, цвету, логике выравнивания. Иногда в процессе выясняется, что что-то у меня „не так“, хотя я даже не сразу понимаю, почему — просто на фоне оригинала моя версия выглядит неритмичной, рыхлой или слишком жирной. И вот через эту кропотливую механику выравнивания и подгонки приходит понимание: как устроена композиция, какие отступы считаются нормой, где оси выравнивания, как работает цвет и что именно делает оригинал „живым“».

Это фрагмент № 174 онлайн-курса «Пользовательский интерфейс и представление информации». Записано на курсе 23 февраля 2024 года.

Идёт запись на курс, который пройдёт 19 июля — 17 августа. Сейчас −20%, потому что заранее. Недавно обновились несколько лекций и добавилась новая.

Почитать о курсе

Программа, отзывы, запись

Юрфак и журфак

Каждый раз, когда слышу эти слова, кажется, что это одно и то же слово, произнесённое по-разному в зависимости от того, кто как читает букву J.

Поле вывода

Если значение в поле ввода нельзя изменить, его отображают бледным — задисейбленным. Приёму миллион лет, с ним всё нормально.

Но вот пример формы, в которую паспортные данные (вымышленные, любые совпадения случайны) подгрузились автоматически, а остальные данные нужно заполнить:

Паспортные данные показаны «на всякий случай», чтобы пользователь мог перепроверить. Если вдруг они неправильные, то значит где-то раньше что-то пошло не так, надо разбираться — просто так тут изменить нельзя. Просто полезно лишний раз увидеть.

Так вот для таких случаев задисейбленное поле ввода не очень подходит. Тут ведь дело не в том, что сейчас поле нельзя изменить почему-то. На самом деле это вообще не поле ввода: значение в принципе нельзя тут ввести. Мы его отображаем в виде поля просто чтобы вёрстка была похожа на вёрстку остальной формы.

Если в вашем продукте встречается такое использование, имеет смысл придумать отдельный компонент. Это как бы поле ввода без возможности ввода, поле ввода только для чтения или, если уж совсем честно, поле вывода. Его дизайн должен учитывать и требование удобства чтения, и требование «дружбы» с остальными элементами формы.

Например:

Выглядит шумновато, но зато передаёт ощущение, что это напечатано и неизменяемо.

Или можно так, если хочется поспокойнее:

«Материал 3 Выразительный» и эмоции от дизайна

Незадолго то эпловского жидкого стекла, Гугль выложил какую-то свою новую дизайн-систему или что-то. Я, честно, даже не понимаю, что это: это как бы статья про дизайн, представляющая собой бесконечную стену текста и глючный курсор мыши.

Я пару недель решался прочитать это для кругозора, но всё время откладывал, потому что этот текст всем своим видом говорит: «ничего интересного». В итоге дооткладывался до того, чтобы почитать сегодня в самолёте. Пристегнулся, стал читать и не смог дочитать. В этом тексте через слово написано «рисёрч» и сто раз сказано, как важен выразительный дизайн. Важность тоже обосновывается через рисёрч: столько-то процентов людей им сказали, что им нравится, когда дизайн выразительный и вызывает эмоции! Такую простыню мог бы написать ЧатГПТ, а может он её и написал.

Как бы донести до корпораций мысль, что если вы провели рисёрч, согласно которому люди любят эмоции, то публикация на все лады самого факта, что вы такой рисёрч провели, эмоций от интерфейса не вызовет? Ну типа, надо же чтобы в интерфейсе реально было чё-то клёвое (тогда и объяснять не придётся). А там просто полторы обычных картинки.

Я уже жду, что через пару лет через рисёрч будут обосновывать необходимость рисёрча, а если кому про дизайн интересно говорить, так ему будут говорить «дед пей таблетки».

Что касается Эпла, можно сколько угодно сомневаться в удобстве жидкого стекла, но нельзя отрицать, что живые рефракции, искажения и слияния-разделения капель выглядят клёво — это всё хочется поразглядывать и потрогать на своём телефоне!

Раньше Эплы не стеснялись этой радостью делиться впрямую: Стив Джобс скролил список контактов или листал музыкальные обложки на Айфоне и искренне кайфовал от того, как всё работало! Он прям говорил со сцены «смотрите, как клёво, щас ещё раз покажу». Теперь Эпл так не делает. Теперь надо уже обязательно дать обоснование, мол, благодаря стеклу ваш контент выходит на первый план. Причём все дизайнеры прекрасно знают, что во-первых, это неправда, а во-вторых, вообще не всегда именно к этому нужно стремиться. Но Эпл уже не может сказать «смотрите как клёво». Это печально, но по крайней мере радует, что у них хотя бы дизайнеры искренне развлекаются, а не полотна про рисёрча пишут.

Ранее Ctrl + ↓