У меня назрел вопрос к совсем начинающим дизайнерам. Что вас привлекло в дизайне? Почему вы захотели им заняться? В чём, как вам кажется, может быть ваш вклад, где может быть интересно или весело? Может, есть какие-то конкретные части работы, которые особенно манят? Расскажите, о чём вы мечтаете.
Как упихнуть в экран список из 300 человек
Недавно участвовал в обсуждении дизайна, где надо было отобразить список из трёхсот человек. Это экран результатов тестирования — показаны участники и как кто из них справился.
Дизайнер говорит, что список получается очень длинный и не влезает в боковую панель. Рассуждает вслух: может, надо сначала показать тех, кто сдал успешно, а может наоборот, тех, кто не сдал... может надо показать первых десятерых, а остальных спрятать за раскрывашку... а может надо как-то по отделам их тут разделить?.. Это всё может быть, но вот в чём проблема: все эти варианты приходят в голову исходя из проблемы «я не могу упихать», которая вообще не в мире пользователя.
Если вы оказались в такой ситуации, задайте себя реально важные вопросы: зачем этот список пользователю? что он в нём хочет найти, увидеть, понять? на какие решения это повлияет?
У нас выяснилось, что пользователю полезно понимать, кто не прошёл тест, чтобы можно было им написать, мол, давайте-ка проходите. Я спрашиваю: а если половина не прошли тест, он что, будет 150 человекам в личку писать? Может, мы сделаем кнопку «Напомнить», которая будет сама отправлять уведомления? А может оно и без кнопки сможет за этим следить и напоминать тем, кто забыл? Тогда полный список не особо-то и нужен. Бывает любопытно просто поглядеть, кто прошёл, кто нет.
Ещё выяснилось, что иногда нужно про конкретного человека понять, прошёл он или нет. Ну окей, запихиваем в прокручиваемую область, не боясь, что не влезает, а сверху ставим поле поиска-фильтра. А, стоп, а кто эти конкретные люди, про которых интересно? Почему про всех неинтересно, а про конкретных десятерых интересно? Выяснилось, что это потому что наш пользователь их сам добавлял проходить этот тест. Если кто другой добавлял, то это их проблемы, а вот если добавил «я» сам, то значит мне результаты этих людей важны. Ну так блин, давайте показывать не всех, а как раз «моих», а остальных и правда можно спрятать за раскрывашку какую-то!
Вопрос «зачем это пользователю», как может показаться со стороны, дизайнер интерфейса должен задавать себе первым делом. Но вот в жизни это часто не так. Часто какой-то другой человек ставит дизайнеру задачу в форме «на экране должен присутствовать список», потому что он так чувствует, и дизайнер начинает думать, что это правда и есть задача.
Фрагменты интерфейсного курса
За те годы, что мой интерфейсный курс идёт в онлайне, я выложил уже почти две сотни фрагментов с наших семинаров. Они уже сами представляют собой неплохую базу материала, правда, не очень структурированного. Пришло время навести хотя бы немного порядка.
Разобрал 175 фрагментов.
Сборная солянка:
- № 1. Разбираем пару таблиц, заглядываем к Мильчину, потом смотрим и двигаем форму
- № 2. Обсуждаем тафтианские точки во времени в расписаниях, разбираем кусок формы для Ай-ОСа
- № 19. Чёткие края фоток, выбор стеклопакетов и нелинейное анду в Фотошопе
- № 26. ФИО как в паспорте и эффект японской квартиры
- № 89. Прямоугольнизация дизайна и свобода, которую даёт фотошоп
- № 119. О дизайне переключателя (segmented control) и положении кнопки
- № 138. Разное про кассу в магазине
- № 146. Разбор конфигуратора окон и как классифицировать сообщения об ошибках
Почти самостоятельные лекции:
- № 3. Папочка comparisons, листаю и комментирую после лекций об информационном дизайне (это впоследствие превратилось в самостоятельную лекцию в блоке об информационном дизайне)
- № 33. Физические радиокнопки, рукоятки в самолёте, фотоаппарат Фуджифильм
- № 37. Блиц-пересказ куска питерского доклада про интерфейсы и Ворлд-Чесс
- № 46. Про сложное цветовое кодирование и триаду Мейксенара
- № 55. Соответствие между логической структурой и выразительными средствами и дизайн-системы
- № 167. Опрятность прячет проблемы
Метод:
- № 30. Метод «Например»
- № 40. Сценка со звонком в пиццерию
- № 126. Решение существует
Формы:
- № 4. Двигаем простенькую форму регистрации, чтобы стало поаккуратнее
- № 5. Избавляемся от рамки, наводим порядок в корзине, упрощаем поля адреса, мочим звёздочки
- № 11. Первое впечатление, синтаксис и язык формы заказа с доставкой
- № 15. Верстаем, сокращаем, верстаем, сокращаем, верстаем, сокращаем форму
- № 28. Улучшаем форму обратной связи Букинг.кома
- № 35. Первое впечатление от формы
- № 50. Упорядочиваем вёрстку формы
- № 52. Расстояние между полями и сокращение подписей
- № 53. Редизайним форму настройки сложной логики
- № 63. Добавление нескольких телефонов в форме
- № 84. Разбираем мелочи в форме регистрации
- № 85. Исправляем форму формы, ну и немножко содержание
- № 103.Плейсхолдеры в каждом поле — это как иконки у каждого пункта меню
- № 104. Подробный разбор сложной формы
- № 108. Кирпичная кладка и другие недостатки формы
- № 118. Обозначение обязательных и необязательных полей
- № 130. Как сделать сетку в форме
- № 143. Не надо ставить элементы формы под главную кнопку
- № 145. У Гугля плохой дизайн
- № 154. Форма слишком сложная
- № 156. Размеры и кнопка в форме
- № 159. Поле поиска — это не часть полей формы
См. также тег: веб-формы
Элементы интерфейса:
- № 60. Рассуждения о текстовых кнопках
- № 67. Меняем табы на переключалку и настраиваем вёрстку
- № 72. Представляем выбор внятно радиокнопками
- № 76. Так это кнопка или ссылка? Оказывается, это радиокнопка!
- № 114. Что не так с аккордеоном
- № 116. Как назвать чупа-чупс
- № 144. Три вида серенького текста в поле
- № 147. Показываю старинные радиокнопку и чекбокс
- № 151. Про хоум-индикатор
- № 169. У прямоугольника недостаточно признаков поля
Интерфейс:
- № 9. Незаконно упрощаем, упаковываем несколько полей в одно и обсуждаем тестирование
- № 16. О важности дефолтных значений в калькуляторе, о нежелательных связях из-за сетки
- № 44. Упрощаем экран успешного заказа пиццы
- № 61. Упрощаем первый экран кассы самообслуживания, добавляем кнопку «У меня булка»
- № 74. Так это форма или мастер?
- № 75. Точно описываем поведение интерфейса для разработчиков
- № 77. Жму синюю кнопку на автомате, не читая
- № 83. Уважать ли интерфейсные традиции разных платформ?
- № 86. Не надо ничего активировать
- № 97. Ширина и прокрутка на десктопе
- № 101. Елена Семёновна и валидация ввода
- № 105. Как именно работает взаимодействие?
- № 107. Как делать, чтобы программа не тормозила
- № 109. Двухпанельный интерфейс
- № 115. Мир пользователя
- № 121. О связях сущностей в сложных системах
- № 122. Думать из мира пользователя (продолжение из 115)
- № 149. Двойная обратная связь
- № 150. Зелёный значит «всё хорошо»
- № 153. В играх всё иначе
- № 155. Кнопка «Сохранить» — плохой знак
- № 168. Что делать, пока ЭВМ думает медленно?
Таблицы:
- № 8. Сверхплотная упаковка шапки таблицы и вёрстка карманного словаря
- № 10. Что не позволено базе данных, то позволено обычной таблице
- № 29. Круговая диаграмма для красоты, табличка для пользы дела
- № 39. Дизайн универсальных таблиц с непредсказуемым содержимым
- № 65. Живые спарклайны в таблице
- № 102. Как выравнивать цифры в таблицах
- № 112. Собираем табличку с диапазоном и разной точностью
- № 113. Рекомендую жирную, а не бледную шапку в таблице
- № 117. Горизонтальная прокрутка в таблицах
- № 142. Про динамические таблицы
- № 157. Иерархия в таблице
- № 171. Повышаем плотность таблиц
См. также тег: таблицы
Графики, диаграммы, инфографика:
- № 34. Визуализация помогает увидеть закономерности
- № 43. Объясняю про тафтианские 45 градусов на графике
- № 94. Если данных мало, то и график не нужен
- № 95. Рассуждения про инфографику и её задачи
- № 98. Когда визуализация потрачена впустую
- № 110. В чём проблема интерактивных графиков
- № 111. Нужны не круговые диаграммы, а таблица
- № 132. Дискуссия о задачах инфографики
- № 134. Музыкальная нотация и чтение с листа
- № 172. Толщина — носитель цвета
Редактура в дизайне:
- № 7. Механически редактируем примечание к таблице
- № 24. Отступления от синтаксиса интерфейса и линейки в таблицах
- № 49. Редактура привела к радиокнопке
- № 66. Исследование о тексте в интерфейсе Эпла (1980-е)
- № 70. Показать примечание в контексте и заодно сократить
- № 80. Редактируем интерфейс конфигуратора окон
- № 92. Поле «Комментарий для курьера»
- № 96. Жирный против курсива
- № 120. Непонятный выбор и названия кнопок
- № 127. Редактируем регистрацию на вымышленном сайте
- № 129. Формулировки ошибок в форме
- № 135. Сокращаем текст про почту
Вёрстка:
- № 17. Срисовываем экран интерфейса у Эпла, чтобы выглядело нормально
- № 42. Улучшаем эстетику с помощью контраста и прямоугольности
- № 73. Верстаем интерфейс конструктора окон
- № 78. Неудачные выравнивательные связи
- № 99. Комментирую вёрстку окна
- № 160. Двигаем иконки в виджете
- № 161. Вписываем кусок карты в виджет
- № 162. Чистим виджет от шума
- № 164. Виджет умного дома с иконками
- № 173. Срисовываем большой круг для виджета
- № 174. Срисовываем виджет погоды
Эстетика:
- № 12. Как делать градиенты в инфографике
- № 13. Упаковка таблицы, симультанный контраст и борьба за красоту цветов
- № 27. Cкруглённое поле поиска и ужасный шрифт Мирьяд-про
- № 79. Улучшаем дизайн кнопки
- № 81. Классические признаки поля ввода и кнопки
- № 87. Вспомогательные линии — тоньше и скромнее
- № 91. Аналогия между элементами интерфейса и буквами шрифта, которые можно взять готовые
- № 93. Задисейбленность кнопки
- № 140. Выбор цветов для интерфейса
- № 141. Шрифты с засечками в интерфейсе
- № 148. Настраиваем толщины линий
- № 152. Много стилей и плохие тени
Ход:
- № 6. Ставим красную блямбу рядом с таблицей
- № 20. Изображаем нестандартную конструкцию окна символом
- № 25. Чтобы пользователь нажал, можно написать «Жми!»
- № 71. Запрещаю выравнивание по центру
Бизнесовое и продуктовое:
- № 23. Как продать подписку на «Афишу»
- № 32. Закоулки интерфейса можно просто не делать
- № 38. Продаём окна, объясняя разницу профилей
- № 47. Аккуратное внедрение нового дизайна без ущерба привычкам
- № 48. Что, если на реализацию хорошего интерфейса нет времени
- № 56. Разделяем сценарии оплаты частично, ровно по счёту и впрок
- № 57. Соблазняем человека пиццей, а не текстом «Ваша корзина пуста»
- № 59. Постоянные напоминания о цене могут мешать покупать
- № 64. Вопросы клиента к интерфейсу кассы самообслуживания
- № 82. Заранее спросить у клиента про сео и персональные данные
- № 88. Убрал шум — добавь сигнал!
- № 90. Классно упростить себе задачу
- № 100. Программисты могли бы подумать о пользе для бизнеса
- № 106. Оговорка, что интерфейс — это не всё
- № 136. Дисейблить ли кнопку с точки зрения канонов интерфейса и бизнеса?
- № 175. Работа дизайнера — разобраться в теме
Инструмент:
- № 18. Последовательное волшебство в интерфейсе Фотошопа
- № 41. Перерисовываю и улучшаю кусок интерфейса в Фигме с помощью компонентов
- № 45. Режимы наложения слоёв с овощами и фруктами
- № 54. Секреты встроенной скриншотилки на Маке
Работа над дизайном и подача:
- № 36. Оставляйте введённый запрос в поле поиска и рисуйте клавиатуру
- № 58. Не описывайте макеты и не делайте «невозможные» макеты
- № 128. Что не так с ваерфреймами
- № 139. Сначала презентуйте линейно, а потом уже рисуйте диаграммы
- № 158. Важность подачи дизайна
- № 165. Крутой интерфейс кассы и крутая его презентация
- № 170. Дизайн дизайна, или как расположить макеты на холсте
Разное интересное:
- № 14. Как работает автоматическая вёрстка рекомендаций в будущей Эгее 2.10
- № 21. Что бы я поменял в дизайне Бёрдвью спустя девять лет
- № 22. Технические ограничения и дизайн для будущего
- № 31. Двусмысленная иконка и проверка венгерским языком
- № 51. Глючная обработка ввода пользователя в интерфейсе Сафари
- № 62. Что делать, если клиент хочет фигню?
- № 68. Благодарности и в чём польза теории
- № 69. Что делать дизайнеру, если разработчики напрограммили всю магию?
- № 123. Благодарности
- № 124. Мастрид ли Тафти?
- № 125. Как я отношусь к войсикам и кружочкам
- № 131. Когда нужны моноширинные цифры
- № 133. Плакаты и бумага, которая горит
- № 137. Почему я не могу дать список дизайнеров, за которыми надо следить
- № 163. Про компасную стрелку, стороны света и смелость
- № 166. Как быть с пустой лепёшкой
Потом разберу ещё. А вы пока приходите на следующий курс, который пройдёт 30 августа — 28 сентября.
Программа, отзывы, запись
Думаем дальше № 42 — «Лучи добра исследователям» c Мишей Нозиком
С Мишей Нозиком обсуждаем феномен Дрибла, голосовое управление компьютером и конечно же исследования.
Все выпуски подкаста:
Эпл · Ютюб · Я.Музыка · Мейв · РСС для подкастного приложения
| 0:00 | Помыть стекло и «феномен Дрибла» |
| 6:26 | Дэшборды, плашечки и иллюзия порядка |
| 15:49 | Про порядок в вещах в шкафу |
| 19:02 | Борьба с плоскими линиями на графике |
| 26:15 | Голосовые интерфейсы — не такая уж и чушь? |
| 33:18 | Ассистенты против самостоятельности |
| 47:30 | Прямо в мозг и прямо из мозга |
| 52:24 | Ползунок автономности и как учитывать надвигающийся ИИ в дизайне интерфейсов |
| 57:24 | Дайсон и исследования про ненужность «Мини» и «Вокмена» |
| 1:00:42 | «Считаете ли вы этот интерфейс более современным?» и другие закрытые вопросы в исследованиях |
| 1:05:13 | Разные исследования про то, как люди покупают |
| 1:09:04 | Исследования: помощь в обсуждении с клиентом, цели, интерпретации, гипотезы и планируемые действия |
| 1:17:50 | Инсайт про автоматические кассы |
Виспер и ЧатГПТ послушали выпуск за вас и делятся выводами:
Выпуск начинается с обсуждения метафоры «помыть стекло» — состояния, когда дизайнер не может оценить концепцию, пока не уберёт поверхностные ошибки: неправильные кавычки, нули в числах, неровности. Илья признаёт, что это может быть способом прокрастинации: пока правишь детали, легче втягиваешься в размышления о глубинных проблемах. Миша поддерживает мысль, что красивая картинка может притупить критическое мышление, и приводит пример с постером, который визуально выразительный, но по сути бесполезный. Они обсуждают иллюзию порядка, которую создают плашки, линеечки и заголовки: кажется, что всё хорошо, а на самом деле структурной мысли нет.
Дальше разговор переходит к графикам в интерфейсах. Поднимается важная проблема: как выглядят графики при разном объёме данных, и как сделать так, чтобы даже при редких значениях они оставались полезными и понятными. Они приводят пример с графиком рейтинга в шахматах, где решили отображать каждую игру как точку — это дало реалистичную и красивую визуализацию, а не обобщённую и пустую.
Затем обсуждают будущее голосовых интерфейсов: где они действительно полезны, а где мешают. Илья размышляет, что голос — лишь промежуточный этап, пока не появятся способы «ввода прямо из мозга». Миша говорит, что важно оставлять действия за собой, а не передавать всё «ассистентам», даже если они умны. Они обсуждают идею, что идеальный интерфейс — это тот, где исчезает сам процесс взаимодействия, остаётся только мысль и результат. Приводится пример из фильма с Брюсом Уиллисом, где он общается с компьютером о характеристиках оружия, и это воспринимается как будущее. А также появляется важная мысль: сейчас дизайнеру стоит начинать проектировать интерфейсы уже с учётом того, что пользователь будет взаимодействовать с ними голосом или через ЛЛМ.
Последняя часть — про исследования. Много критики в сторону неумелых исследований с закрытыми вопросами и неправильными интерпретациями. Но также есть уважение к настоящим исследователям, которые умеют задавать правильные вопросы и выстраивать внятную интерпретацию. Исследование не должно быть самоцелью, его польза — в расширении круга наблюдений и возможных решений, а не в «доказательстве» того, что решение верное. Примеры с автоматическими кассами, вокменом и мини-купером показывают, что результаты исследований часто дают неожиданные идеи, но действовать нужно с умом.
Основные идеи и выводы:
— Иногда чистка мелочей в дизайне (типографика, выравнивание) — это не «помыть стекло», а способ втянуться в задачу и начать думать.
— Красивый макет может усыплять критическое мышление: кажется, что всё отлично, даже если суть провалена.
— Плашки и визуальные блоки создают иллюзию порядка, которая мешает увидеть реальные связи и ошибки.
— Графики должны быть устойчивыми к редким или неравномерным данным; обобщения могут вводить в заблуждение.
— Голосовые интерфейсы полезны в некоторых сценариях, но в долгосрочной перспективе — это временный этап на пути к более прямым формам взаимодействия.
— Хорошие интерфейсы должны учитывать возможность ЛЛМ-команд, но оставлять контроль пользователю.
— Исследование — это не цифра в отчёте, а способ понять, что происходит. Важен не результат, а вывод и действия, которые из него следуют.Этот выпуск будет интересен дизайнерам, продуктологам и исследователям, особенно тем, кто работает с интерфейсами, визуализацией данных и принятием решений на основе пользовательского опыта. А ещё тем, кто размышляет о будущем взаимодействия человека и компьютера.
На интерфейсном курсе: работа дизайнера — разобраться в теме
Обсуждаем форму, которая получилось слишком формальной (да). Сначала говорю о том, что в предметную область нужно вникать, а потом разбираю конкретные проблемы в получившемся интерфейсе. 8 минут:
| 0:00 | Проблема в подходе |
| 2:20 | Проблема в интерфейсе |
ЧатГПТ от моего лица: «В этом фрагменте я объясняю, что просто аккуратно разместить интерфейсные элементы недостаточно. Если ты проектируешь, скажем, калькулятор стоимости пластиковых окон, но не разбираешься, как эти окна устроены, какие бывают размеры, какие есть стандарты и особенности, — ты вряд ли сделаешь по-настоящему полезный интерфейс. Дизайнер обязан вникнуть в предметную область, а не просто переводить список из брифа в радиокнопки. Только поняв, что именно нужно пользователю, и в каком виде это показать, можно предложить решение, которое действительно работает».
Это фрагмент № 175 онлайн-курса «Пользовательский интерфейс и представление информации». Записано на курсе 22 марта 2024 года.
Идёт запись на курс, который пройдёт 19 июля — 17 августа. Сейчас −10%, потому что заранее. Недавно обновились несколько лекций и добавилась новая.
Программа, отзывы, запись
Случай с голосовалкой и кривым бэкендом
Работая с дизайнерами я часто замечаю, что они мгновенно сдаются, если на пути нормального дизайна встаёт программист, юрист или кто-то ещё. Почему-то дизайнеры в основном думают, что их мнение — примерно последнее по важности. Если программист говорит, что что-то сделать нельзя, то дизайнер просто верит на слово, даже не вникает, а почему, собственно, нельзя.
Поделюсь примером с недавней встречи с дизайнером. Она показывает дизайн опроса, где можно выбрать из набора галочек или дать свой вариант:
Я говорю, мол, странно, что это выбор — вдруг я хочу выбрать кофе и чай, а ещё дополнить своим вариантом? Логичнее было бы дать просто четвёртый чекбокс «Свой вариант», при включении которого появлялось бы поле. Она соглашается, но говорит, что программисты уже так запрограммировали бэкенд, что нельзя одновременно и предложение, и свой вариант прислать — типа он ожидает от фронтенда либо три логических значения, либо одно текстовое.
Окей, вопросы программистам можно будет задать отдельно, но пользователю-то за что страдания?
Рисуем нормально с четвёртым чекбоксом:
Если четвёртый чекбокс выключен, отправляем три логических значения первых трёх, а если включён, то отправляем текстом через запятую то, что выбрано в первых трёх, а потом ещё и свой вариант следом. Криво? Да. Но это у программистов криво, а у пользователя-то всё нормально.
Кстати, программисты когда увидели, прониклись и переписали бэкенд нормально.
Думаем дальше № 41 — «Любовь к жидкостям в интерфейсе» c Сашей Каном
С Сашей Каном обсуждаем эпловское жидкое стекло и всё вокруг.
Все выпуски подкаста:
Эпл · Ютюб · Я.Музыка · Мейв · РСС для подкастного приложения
| 0:00 | Про Сашу и исследования |
| 2:24 | Эпл ВВДЦ—2025. Эпл и ИИ |
| 11:45 | Годовые релизные циклы и 26-я версия всего |
| 19:32 | Жидкое стекло. Выходит ли контент на первый план и зачем интерфейсу быть заметным |
| 30:00 | Сайдбары оторвали от краёв |
| 36:06 | Неадекватные размеры элементов интерфейса |
| 38:26 | Про веб против натива |
| 45:02 | Важность Фотошопа. Инструменты определяют сознание |
| 51:20 | Про Эпл, игры и главное упущение Джобса |
| 56:47 | Автомикс в музыке, поиск по фоткам и будущее без куаркодов |
| 1:02:34 | Вернёмся к теме оторванных сайдбаров |
| 1:07:57 | Продвинутый Спотлайт и потерянный Лончпад |
| 1:15:08 | Про ИИ-спотлайтозаменитель «Скай» |
Виспер и ЧатГПТ послушали выпуск за вас и делятся выводами:
В этом выпуске Саша и Илья подробно обсудили свежие анонсы Эпла с ВВДЦ 2025, включая новый визуальный стиль интерфейсов под названием «Жидкое стекло», переименование систем в версию 26 и попытки компании встроить ИИ-функции в экосистему. Центральная тема — деградация продуктового видения Эпла и попытки компании нагнать индустрию в сфере искусственного интеллекта, при этом жертвуя своими прежними преимуществами: качеством интерфейсов, стабильностью продуктов и логикой в развитии платформ.
Собеседники критикуют эстетическое и функциональное оформление новых интерфейсов — особенно на Макосе, где решение отрывать панели от краёв окон выглядит как дизайнерская некомпетентность. Обсуждаются проблемы плохой читаемости, перегруженности и нарушения устоявшихся гайдлайнов, включая чрезмерное добавление иконок в меню. При этом признаётся, что технология «Жидкое стекло» сама по себе может быть интересной — как пример выразительных возможностей, которые со временем можно отшлифовать.
Значительная часть разговора посвящена проблеме отсутствия у Эпла чёткой стратегии в ИИ. Вместо системной работы над своим ИИ, Эпл громко анонсирует фичи, которые оказываются недоработанными или вообще не выходят. Собеседники считают, что компании стоило бы действовать тише и увереннее, а не гнаться за хайпом. Важно было бы создавать платформу, на которой внешним разработчикам выгодно строить ИИ-инструменты, а не конкурировать с ОпенИИ в лоб.
Также обсуждаются вопросы инструментов для дизайнеров: необходимость владения Фотошопом и 3Д-графикой, важность гибких и мощных средств, чтобы создавать действительно новые формы взаимодействия. Упоминается и перспектива смешанных интерфейсов, где ИИ будет не чатиком, а частью надсистемы, помогающей выполнять действия через Спотлайт или подобные инструменты. Это подводит к мысли о будущем интерфейсов, где функции приложений перестают быть привязаны к конкретным иконкам и страницам.
Основные идеи и выводы:
— Эпл теряет фокус на своих сильных сторонах, гнавшись за ИИ и жертвуя качеством интерфейсов.
— Жидкое стекло — интересная технология, но её текущее воплощение в Макосе вызывает массу вопросов.
— Интерфейсная деградация — результат непонимания масштабов и контекста: мобайл-фёрст разрушает опыт на больших экранах.
— ИИ в Эпл пока встроен фрагментарно и неубедительно, в отличие от конкурентных платформ.
— Разработка под Макос и Ай-ОС становится всё менее привлекательной по сравнению с вебом.
— Дизайнеры, ограниченные только Фигмой, неспособны придумывать выразительные эффекты — важны навыки в Фотошопа, 3Д, анимации.Этот выпуск будет особенно интересен дизайнерам интерфейсов, исследователям пользовательского опыта, продуктовым менеджерам, а также всем, кто внимательно следит за развитием платформ Эпла — не столько с позиции фанатов, сколько с позиции критически мыслящих специалистов.
ГЭС-2 весной 2022-го
Как-то ходил в Москве в Дом культуры:
Под мостом, который ведёт к нему, красивая кирпичная галерея:
Так что же это за Дом культуры такой? Ответ:
Кажущая простой как пробка типографика ГЭСа-2 обладает магической притягательностью.
Перед входом расположена «Большая глина № 4».
Расписания и навигация проецируются на стены проекторами:
В местном магазине продаются шахматные наборы Ворлд Чесса:
А на одном из балконов ими же люди играют в шахматы:
Одно из главных впечатлений от здания — бессмысленные просторы и переходы из ниоткуда вникуда:
Как ни странно, это положительное впечатление. Это похоже на то, как в фантастических фильмах показывают какие-нибудь космические корабли будущего, где маленькие люди общаются в огромных помещениях, которым нет ни одной причины быть такими огромными. Сразу кажется, что это немножко другой мир, а не просто какой-то выставочный центр.
Типографика:
Штука:
Другая:
Когда я пришёл, там были всякие звуковые инсталляции. Тут два десятка разных колонок чё-то играли, если я правильно помню, похожее на нормальную музыку:
Но самое интересное было, если выйти на парковку. Там звучали потусторонние звуки, но одновременно с ними регулярно скрипели шины приезжающих и уезжающих автомобилей:
Ещё там такие волшебные приборы стоят и тоже проецируется навигация:
Информационная наклейка лифта:
Я бы так никогда не сверстал.
Фотографии из поездки в мае 2022 года. Слетайте в Москву!
На интерфейсном курсе: срисовываем виджет погоды
Показываю, как добиться, чтобы виджет выглядел нормально, срисовывая системный виджет погоды. 10 минут с Фотошопом в руках:
ЧатГПТ от моего лица: «В этом фрагменте я показываю, как полезно буквально „срисовывать“ готовый интерфейс — не для копирования, а как упражнение. Я беру виджет Эпла, накладываю на него свою версию и начинаю дотягивать по отступам, размерам, плотности текста, цвету, логике выравнивания. Иногда в процессе выясняется, что что-то у меня „не так“, хотя я даже не сразу понимаю, почему — просто на фоне оригинала моя версия выглядит неритмичной, рыхлой или слишком жирной. И вот через эту кропотливую механику выравнивания и подгонки приходит понимание: как устроена композиция, какие отступы считаются нормой, где оси выравнивания, как работает цвет и что именно делает оригинал „живым“».
Это фрагмент № 174 онлайн-курса «Пользовательский интерфейс и представление информации». Записано на курсе 23 февраля 2024 года.
Идёт запись на курс, который пройдёт 19 июля — 17 августа. Сейчас −20%, потому что заранее. Недавно обновились несколько лекций и добавилась новая.
Программа, отзывы, запись