На интерфейсном курсе: на элементах интерфейса не надо писать что угодно

В интерфейсах бывает, что дизайнеры хотят что-то сказать пользователю, и «говорят» это в подписях элементов интерфейсов в нарушение синтаксиса. В итоге пользователю вообще ни черта непонятно. 3 минутки:

ЧатГПТ от моего лица: «В этом фрагменте я объясняю, что элементы интерфейса работают по правилам — у каждого свой „синтаксис“ и ожидаемое поведение. Если, например, внутри выпадающего списка вместо значения написать подсказку вроде „требуется замер“, это будет сбивать с толку: пользователь ожидает увидеть там варианты выбора, а не комментарии. То же самое с кнопками — на них должен быть глагол действия („Оплатить“), а не призыв что-то ввести в другом месте. Когда элементы начинают вести себя не по правилам, интерфейс становится непредсказуемым и мешает пользователю».

Это фрагмент № 176 онлайн-курса «Пользовательский интерфейс и представление информации». Записано на курсе 22 марта 2024 года.

Идёт запись на курс, который пройдёт 30 августа — 28 сентября. Сейчас −30%, потому что заранее. Недавно обновились несколько лекций и добавилась новая.

Почитать о курсе

Программа, отзывы, запись

Чем вас привлекает дизайн?

У меня назрел вопрос к совсем начинающим дизайнерам. Что вас привлекло в дизайне? Почему вы захотели им заняться? В чём, как вам кажется, может быть ваш вклад, где может быть интересно или весело? Может, есть какие-то конкретные части работы, которые особенно манят? Расскажите, о чём вы мечтаете.

Как упихнуть в экран список из 300 человек

Недавно участвовал в обсуждении дизайна, где надо было отобразить список из трёхсот человек. Это экран результатов тестирования — показаны участники и как кто из них справился.

Дизайнер говорит, что список получается очень длинный и не влезает в боковую панель. Рассуждает вслух: может, надо сначала показать тех, кто сдал успешно, а может наоборот, тех, кто не сдал... может надо показать первых десятерых, а остальных спрятать за раскрывашку... а может надо как-то по отделам их тут разделить?.. Это всё может быть, но вот в чём проблема: все эти варианты приходят в голову исходя из проблемы «я не могу упихать», которая вообще не в мире пользователя.

Если вы оказались в такой ситуации, задайте себя реально важные вопросы: зачем этот список пользователю? что он в нём хочет найти, увидеть, понять? на какие решения это повлияет?

У нас выяснилось, что пользователю полезно понимать, кто не прошёл тест, чтобы можно было им написать, мол, давайте-ка проходите. Я спрашиваю: а если половина не прошли тест, он что, будет 150 человекам в личку писать? Может, мы сделаем кнопку «Напомнить», которая будет сама отправлять уведомления? А может оно и без кнопки сможет за этим следить и напоминать тем, кто забыл? Тогда полный список не особо-то и нужен. Бывает любопытно просто поглядеть, кто прошёл, кто нет.

Ещё выяснилось, что иногда нужно про конкретного человека понять, прошёл он или нет. Ну окей, запихиваем в прокручиваемую область, не боясь, что не влезает, а сверху ставим поле поиска-фильтра. А, стоп, а кто эти конкретные люди, про которых интересно? Почему про всех неинтересно, а про конкретных десятерых интересно? Выяснилось, что это потому что наш пользователь их сам добавлял проходить этот тест. Если кто другой добавлял, то это их проблемы, а вот если добавил «я» сам, то значит мне результаты этих людей важны. Ну так блин, давайте показывать не всех, а как раз «моих», а остальных и правда можно спрятать за раскрывашку какую-то!

Вопрос «зачем это пользователю», как может показаться со стороны, дизайнер интерфейса должен задавать себе первым делом. Но вот в жизни это часто не так. Часто какой-то другой человек ставит дизайнеру задачу в форме «на экране должен присутствовать список», потому что он так чувствует, и дизайнер начинает думать, что это правда и есть задача.

Фрагменты интерфейсного курса

За те годы, что мой интерфейсный курс идёт в онлайне, я выложил уже почти две сотни фрагментов с наших семинаров. Они уже сами представляют собой неплохую базу материала, правда, не очень структурированного. Пришло время навести хотя бы немного порядка.

Разобрал 175 фрагментов.

Сборная солянка:

Почти самостоятельные лекции:

Метод:

Формы:

См. также тег: веб-формы

Элементы интерфейса:

Интерфейс:

Таблицы:

См. также тег: таблицы

Графики, диаграммы, инфографика:

Редактура в дизайне:

Вёрстка:

Эстетика:

Ход:

Бизнесовое и продуктовое:

Инструмент:

Работа над дизайном и подача:

Разное интересное:

Потом разберу ещё. А вы пока приходите на следующий курс, который пройдёт 30 августа — 28 сентября.

Почитать о курсе

Программа, отзывы, запись

Интерфейс управления флотом самокатов Суперпедестриана

Рассказал о проекте, который делал больше трёх лет назад — интерфейс управления флотом самокатов Суперпедестриана:

Очень люблю такие интерфейсные задачки, когда надо разобраться в каких-то замороченных процессах.

Думаем дальше № 42 — «Лучи добра исследователям» c Мишей Нозиком

С Мишей Нозиком обсуждаем феномен Дрибла, голосовое управление компьютером и конечно же исследования.

Все выпуски подкаста:
Эпл · Ютюб · Я.Музыка · Мейв · РСС для подкастного приложения

0:00 Помыть стекло и «феномен Дрибла»
6:26 Дэшборды, плашечки и иллюзия порядка
15:49 Про порядок в вещах в шкафу
19:02 Борьба с плоскими линиями на графике
26:15 Голосовые интерфейсы — не такая уж и чушь?
33:18 Ассистенты против самостоятельности
47:30 Прямо в мозг и прямо из мозга
52:24 Ползунок автономности и как учитывать надвигающийся ИИ в дизайне интерфейсов
57:24 Дайсон и исследования про ненужность «Мини» и «Вокмена»
1:00:42 «Считаете ли вы этот интерфейс более современным?» и другие закрытые вопросы в исследованиях
1:05:13 Разные исследования про то, как люди покупают
1:09:04 Исследования: помощь в обсуждении с клиентом, цели, интерпретации, гипотезы и планируемые действия
1:17:50 Инсайт про автоматические кассы

Виспер и ЧатГПТ послушали выпуск за вас и делятся выводами:

Выпуск начинается с обсуждения метафоры «помыть стекло» — состояния, когда дизайнер не может оценить концепцию, пока не уберёт поверхностные ошибки: неправильные кавычки, нули в числах, неровности. Илья признаёт, что это может быть способом прокрастинации: пока правишь детали, легче втягиваешься в размышления о глубинных проблемах. Миша поддерживает мысль, что красивая картинка может притупить критическое мышление, и приводит пример с постером, который визуально выразительный, но по сути бесполезный. Они обсуждают иллюзию порядка, которую создают плашки, линеечки и заголовки: кажется, что всё хорошо, а на самом деле структурной мысли нет.

Дальше разговор переходит к графикам в интерфейсах. Поднимается важная проблема: как выглядят графики при разном объёме данных, и как сделать так, чтобы даже при редких значениях они оставались полезными и понятными. Они приводят пример с графиком рейтинга в шахматах, где решили отображать каждую игру как точку — это дало реалистичную и красивую визуализацию, а не обобщённую и пустую.

Затем обсуждают будущее голосовых интерфейсов: где они действительно полезны, а где мешают. Илья размышляет, что голос — лишь промежуточный этап, пока не появятся способы «ввода прямо из мозга». Миша говорит, что важно оставлять действия за собой, а не передавать всё «ассистентам», даже если они умны. Они обсуждают идею, что идеальный интерфейс — это тот, где исчезает сам процесс взаимодействия, остаётся только мысль и результат. Приводится пример из фильма с Брюсом Уиллисом, где он общается с компьютером о характеристиках оружия, и это воспринимается как будущее. А также появляется важная мысль: сейчас дизайнеру стоит начинать проектировать интерфейсы уже с учётом того, что пользователь будет взаимодействовать с ними голосом или через ЛЛМ.

Последняя часть — про исследования. Много критики в сторону неумелых исследований с закрытыми вопросами и неправильными интерпретациями. Но также есть уважение к настоящим исследователям, которые умеют задавать правильные вопросы и выстраивать внятную интерпретацию. Исследование не должно быть самоцелью, его польза — в расширении круга наблюдений и возможных решений, а не в «доказательстве» того, что решение верное. Примеры с автоматическими кассами, вокменом и мини-купером показывают, что результаты исследований часто дают неожиданные идеи, но действовать нужно с умом.

Основные идеи и выводы:
— Иногда чистка мелочей в дизайне (типографика, выравнивание) — это не «помыть стекло», а способ втянуться в задачу и начать думать.
— Красивый макет может усыплять критическое мышление: кажется, что всё отлично, даже если суть провалена.
— Плашки и визуальные блоки создают иллюзию порядка, которая мешает увидеть реальные связи и ошибки.
— Графики должны быть устойчивыми к редким или неравномерным данным; обобщения могут вводить в заблуждение.
— Голосовые интерфейсы полезны в некоторых сценариях, но в долгосрочной перспективе — это временный этап на пути к более прямым формам взаимодействия.
— Хорошие интерфейсы должны учитывать возможность ЛЛМ-команд, но оставлять контроль пользователю.
— Исследование — это не цифра в отчёте, а способ понять, что происходит. Важен не результат, а вывод и действия, которые из него следуют.

Этот выпуск будет интересен дизайнерам, продуктологам и исследователям, особенно тем, кто работает с интерфейсами, визуализацией данных и принятием решений на основе пользовательского опыта. А ещё тем, кто размышляет о будущем взаимодействия человека и компьютера.

На интерфейсном курсе: работа дизайнера — разобраться в теме

Обсуждаем форму, которая получилось слишком формальной (да). Сначала говорю о том, что в предметную область нужно вникать, а потом разбираю конкретные проблемы в получившемся интерфейсе. 8 минут:

0:00 Проблема в подходе
2:20 Проблема в интерфейсе

ЧатГПТ от моего лица: «В этом фрагменте я объясняю, что просто аккуратно разместить интерфейсные элементы недостаточно. Если ты проектируешь, скажем, калькулятор стоимости пластиковых окон, но не разбираешься, как эти окна устроены, какие бывают размеры, какие есть стандарты и особенности, — ты вряд ли сделаешь по-настоящему полезный интерфейс. Дизайнер обязан вникнуть в предметную область, а не просто переводить список из брифа в радиокнопки. Только поняв, что именно нужно пользователю, и в каком виде это показать, можно предложить решение, которое действительно работает».

Это фрагмент № 175 онлайн-курса «Пользовательский интерфейс и представление информации». Записано на курсе 22 марта 2024 года.

Идёт запись на курс, который пройдёт 19 июля — 17 августа. Сейчас −10%, потому что заранее. Недавно обновились несколько лекций и добавилась новая.

Почитать о курсе

Программа, отзывы, запись

Случай с голосовалкой и кривым бэкендом

Работая с дизайнерами я часто замечаю, что они мгновенно сдаются, если на пути нормального дизайна встаёт программист, юрист или кто-то ещё. Почему-то дизайнеры в основном думают, что их мнение — примерно последнее по важности. Если программист говорит, что что-то сделать нельзя, то дизайнер просто верит на слово, даже не вникает, а почему, собственно, нельзя.

Поделюсь примером с недавней встречи с дизайнером. Она показывает дизайн опроса, где можно выбрать из набора галочек или дать свой вариант:

Я говорю, мол, странно, что это выбор — вдруг я хочу выбрать кофе и чай, а ещё дополнить своим вариантом? Логичнее было бы дать просто четвёртый чекбокс «Свой вариант», при включении которого появлялось бы поле. Она соглашается, но говорит, что программисты уже так запрограммировали бэкенд, что нельзя одновременно и предложение, и свой вариант прислать — типа он ожидает от фронтенда либо три логических значения, либо одно текстовое.

Окей, вопросы программистам можно будет задать отдельно, но пользователю-то за что страдания?

Рисуем нормально с четвёртым чекбоксом:

Если четвёртый чекбокс выключен, отправляем три логических значения первых трёх, а если включён, то отправляем текстом через запятую то, что выбрано в первых трёх, а потом ещё и свой вариант следом. Криво? Да. Но это у программистов криво, а у пользователя-то всё нормально.

Кстати, программисты когда увидели, прониклись и переписали фронтенд нормально.

Думаем дальше № 41 — «Любовь к жидкостям в интерфейсе» c Сашей Каном

С Сашей Каном обсуждаем эпловское жидкое стекло и всё вокруг.

Все выпуски подкаста:
Эпл · Ютюб · Я.Музыка · Мейв · РСС для подкастного приложения

0:00 Про Сашу и исследования
2:24 Эпл ВВДЦ—2025. Эпл и ИИ
11:45 Годовые релизные циклы и 26-я версия всего
19:32 Жидкое стекло. Выходит ли контент на первый план и зачем интерфейсу быть заметным
30:00 Сайдбары оторвали от краёв
36:06 Неадекватные размеры элементов интерфейса
38:26 Про веб против натива
45:02 Важность Фотошопа. Инструменты определяют сознание
51:20 Про Эпл, игры и главное упущение Джобса
56:47 Автомикс в музыке, поиск по фоткам и будущее без куаркодов
1:02:34 Вернёмся к теме оторванных сайдбаров
1:07:57 Продвинутый Спотлайт и потерянный Лончпад
1:15:08 Про ИИ-спотлайтозаменитель «Скай»

Виспер и ЧатГПТ послушали выпуск за вас и делятся выводами:

В этом выпуске Саша и Илья подробно обсудили свежие анонсы Эпла с ВВДЦ 2025, включая новый визуальный стиль интерфейсов под названием «Жидкое стекло», переименование систем в версию 26 и попытки компании встроить ИИ-функции в экосистему. Центральная тема — деградация продуктового видения Эпла и попытки компании нагнать индустрию в сфере искусственного интеллекта, при этом жертвуя своими прежними преимуществами: качеством интерфейсов, стабильностью продуктов и логикой в развитии платформ.

Собеседники критикуют эстетическое и функциональное оформление новых интерфейсов — особенно на Макосе, где решение отрывать панели от краёв окон выглядит как дизайнерская некомпетентность. Обсуждаются проблемы плохой читаемости, перегруженности и нарушения устоявшихся гайдлайнов, включая чрезмерное добавление иконок в меню. При этом признаётся, что технология «Жидкое стекло» сама по себе может быть интересной — как пример выразительных возможностей, которые со временем можно отшлифовать.

Значительная часть разговора посвящена проблеме отсутствия у Эпла чёткой стратегии в ИИ. Вместо системной работы над своим ИИ, Эпл громко анонсирует фичи, которые оказываются недоработанными или вообще не выходят. Собеседники считают, что компании стоило бы действовать тише и увереннее, а не гнаться за хайпом. Важно было бы создавать платформу, на которой внешним разработчикам выгодно строить ИИ-инструменты, а не конкурировать с ОпенИИ в лоб.

Также обсуждаются вопросы инструментов для дизайнеров: необходимость владения Фотошопом и 3Д-графикой, важность гибких и мощных средств, чтобы создавать действительно новые формы взаимодействия. Упоминается и перспектива смешанных интерфейсов, где ИИ будет не чатиком, а частью надсистемы, помогающей выполнять действия через Спотлайт или подобные инструменты. Это подводит к мысли о будущем интерфейсов, где функции приложений перестают быть привязаны к конкретным иконкам и страницам.

Основные идеи и выводы:
— Эпл теряет фокус на своих сильных сторонах, гнавшись за ИИ и жертвуя качеством интерфейсов.
— Жидкое стекло — интересная технология, но её текущее воплощение в Макосе вызывает массу вопросов.
— Интерфейсная деградация — результат непонимания масштабов и контекста: мобайл-фёрст разрушает опыт на больших экранах.
— ИИ в Эпл пока встроен фрагментарно и неубедительно, в отличие от конкурентных платформ.
— Разработка под Макос и Ай-ОС становится всё менее привлекательной по сравнению с вебом.
— Дизайнеры, ограниченные только Фигмой, неспособны придумывать выразительные эффекты — важны навыки в Фотошопа, 3Д, анимации.

Этот выпуск будет особенно интересен дизайнерам интерфейсов, исследователям пользовательского опыта, продуктовым менеджерам, а также всем, кто внимательно следит за развитием платформ Эпла — не столько с позиции фанатов, сколько с позиции критически мыслящих специалистов.

ГЭС-2 весной 2022-го

Как-то ходил в Москве в Дом культуры:

Под мостом, который ведёт к нему, красивая кирпичная галерея:

Так что же это за Дом культуры такой? Ответ:

Кажущая простой как пробка типографика ГЭСа-2 обладает магической притягательностью.

Перед входом расположена «Большая глина № 4».

Расписания и навигация проецируются на стены проекторами:

В местном магазине продаются шахматные наборы Ворлд Чесса:

А на одном из балконов ими же люди играют в шахматы:

Одно из главных впечатлений от здания — бессмысленные просторы и переходы из ниоткуда вникуда:

Как ни странно, это положительное впечатление. Это похоже на то, как в фантастических фильмах показывают какие-нибудь космические корабли будущего, где маленькие люди общаются в огромных помещениях, которым нет ни одной причины быть такими огромными. Сразу кажется, что это немножко другой мир, а не просто какой-то выставочный центр.

Типографика:

Штука:

Другая:

Когда я пришёл, там были всякие звуковые инсталляции. Тут два десятка разных колонок чё-то играли, если я правильно помню, похожее на нормальную музыку:

Но самое интересное было, если выйти на парковку. Там звучали потусторонние звуки, но одновременно с ними регулярно скрипели шины приезжающих и уезжающих автомобилей:

Ещё там такие волшебные приборы стоят и тоже проецируется навигация:

Информационная наклейка лифта:

Я бы так никогда не сверстал.

Фотографии из поездки в мае 2022 года. Слетайте в Москву!

Ранее Ctrl + ↓