Думаем дальше № 42 — «Лучи добра исследователям» c Мишей Нозиком

С Мишей Нозиком обсуждаем феномен Дрибла, голосовое управление компьютером и конечно же исследования.

Все выпуски подкаста:
Эпл · Ютюб · Я.Музыка · Мейв · РСС для подкастного приложения

0:00 Помыть стекло и «феномен Дрибла»
6:26 Дэшборды, плашечки и иллюзия порядка
15:49 Про порядок в вещах в шкафу
19:02 Борьба с плоскими линиями на графике
26:15 Голосовые интерфейсы — не такая уж и чушь?
33:18 Ассистенты против самостоятельности
47:30 Прямо в мозг и прямо из мозга
52:24 Ползунок автономности и как учитывать надвигающийся ИИ в дизайне интерфейсов
57:24 Дайсон и исследования про ненужность «Мини» и «Вокмена»
1:00:42 «Считаете ли вы этот интерфейс более современным?» и другие закрытые вопросы в исследованиях
1:05:13 Разные исследования про то, как люди покупают
1:09:04 Исследования: помощь в обсуждении с клиентом, цели, интерпретации, гипотезы и планируемые действия
1:17:50 Инсайт про автоматические кассы

Виспер и ЧатГПТ послушали выпуск за вас и делятся выводами:

Выпуск начинается с обсуждения метафоры «помыть стекло» — состояния, когда дизайнер не может оценить концепцию, пока не уберёт поверхностные ошибки: неправильные кавычки, нули в числах, неровности. Илья признаёт, что это может быть способом прокрастинации: пока правишь детали, легче втягиваешься в размышления о глубинных проблемах. Миша поддерживает мысль, что красивая картинка может притупить критическое мышление, и приводит пример с постером, который визуально выразительный, но по сути бесполезный. Они обсуждают иллюзию порядка, которую создают плашки, линеечки и заголовки: кажется, что всё хорошо, а на самом деле структурной мысли нет.

Дальше разговор переходит к графикам в интерфейсах. Поднимается важная проблема: как выглядят графики при разном объёме данных, и как сделать так, чтобы даже при редких значениях они оставались полезными и понятными. Они приводят пример с графиком рейтинга в шахматах, где решили отображать каждую игру как точку — это дало реалистичную и красивую визуализацию, а не обобщённую и пустую.

Затем обсуждают будущее голосовых интерфейсов: где они действительно полезны, а где мешают. Илья размышляет, что голос — лишь промежуточный этап, пока не появятся способы «ввода прямо из мозга». Миша говорит, что важно оставлять действия за собой, а не передавать всё «ассистентам», даже если они умны. Они обсуждают идею, что идеальный интерфейс — это тот, где исчезает сам процесс взаимодействия, остаётся только мысль и результат. Приводится пример из фильма с Брюсом Уиллисом, где он общается с компьютером о характеристиках оружия, и это воспринимается как будущее. А также появляется важная мысль: сейчас дизайнеру стоит начинать проектировать интерфейсы уже с учётом того, что пользователь будет взаимодействовать с ними голосом или через ЛЛМ.

Последняя часть — про исследования. Много критики в сторону неумелых исследований с закрытыми вопросами и неправильными интерпретациями. Но также есть уважение к настоящим исследователям, которые умеют задавать правильные вопросы и выстраивать внятную интерпретацию. Исследование не должно быть самоцелью, его польза — в расширении круга наблюдений и возможных решений, а не в «доказательстве» того, что решение верное. Примеры с автоматическими кассами, вокменом и мини-купером показывают, что результаты исследований часто дают неожиданные идеи, но действовать нужно с умом.

Основные идеи и выводы:
— Иногда чистка мелочей в дизайне (типографика, выравнивание) — это не «помыть стекло», а способ втянуться в задачу и начать думать.
— Красивый макет может усыплять критическое мышление: кажется, что всё отлично, даже если суть провалена.
— Плашки и визуальные блоки создают иллюзию порядка, которая мешает увидеть реальные связи и ошибки.
— Графики должны быть устойчивыми к редким или неравномерным данным; обобщения могут вводить в заблуждение.
— Голосовые интерфейсы полезны в некоторых сценариях, но в долгосрочной перспективе — это временный этап на пути к более прямым формам взаимодействия.
— Хорошие интерфейсы должны учитывать возможность ЛЛМ-команд, но оставлять контроль пользователю.
— Исследование — это не цифра в отчёте, а способ понять, что происходит. Важен не результат, а вывод и действия, которые из него следуют.

Этот выпуск будет интересен дизайнерам, продуктологам и исследователям, особенно тем, кто работает с интерфейсами, визуализацией данных и принятием решений на основе пользовательского опыта. А ещё тем, кто размышляет о будущем взаимодействия человека и компьютера.

Подписаться на блог
Отправить
Дальше
Мои книги